<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title>ПРИ &quot;Несокрушимый Альянс&quot; 2011</title>
		<link>http://alliance-2011.clan.su/forum/</link>
		<description>ПРИ &quot;Несокрушимый Альянс&quot; 2011</description>
		<lastBuildDate>Thu, 06 Jan 2011 03:09:58 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		
		<item>
			<title>Обсуждение ПБВ</title>
			<link>http://alliance-2011.clan.su/forum/22-29-1</link>
			<pubDate>Thu, 06 Jan 2011 03:09:58 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://alliance-2011.clan.su/forum/22&quot;&gt;Боёвка&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Рад вычиткам, вопросам и т.д.&lt;br /&gt;Автор темы: Манвэ&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Квилл&lt;br /&gt;Количество ответов: 9</description>
			<content:encoded>Буду рад обсуждению, вопросам и вычиткам)</content:encoded>
			<category>Боёвка</category>
			<dc:creator>Манвэ</dc:creator>
			<guid>http://alliance-2011.clan.su/forum/22-29-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Экономика</title>
			<link>http://alliance-2011.clan.su/forum/20-23-1</link>
			<pubDate>Tue, 28 Dec 2010 07:35:07 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://alliance-2011.clan.su/forum/20&quot;&gt;Экономика и Политика&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Манвэ&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Квилл&lt;br /&gt;Количество ответов: 14</description>
			<content:encoded>Деньги на игре смоделированы драгоценными камнями. Всего в Средиземье в ходу 3 вида камней: Сапфиры (С), Рубины (Р) и Алмазы (А). Причём их ходовое соотношение таково, что 1 Алмаз стоит 3 Рубина, а 1 Рубин в свою очередь стоит 3 Сапфира. 1А = 3Р = 9С. &lt;br /&gt; В каждом поселении есть свой рудник, который приносит некоторое количество драгоценных камней 2 раза в день. Конечно, это величина безмерно малая, и этих камней не хватит на военную и политическую деятельность государства. Поэтому правители вынуждены брать с целителей, и торговцев налог на то, чтобы содержать армию (и самим ходить в кабак ;)). Уровень налогооблажения на начало игры у всех одинаковый – 20% заработка за день в конкретном городе. Кабак не облагается налогом, просто 50% его прибыли за сутки отчисляется в казну города. Однако с течением времени владыки могут его менять. Работа целителя на поле брани налогооблажению не подлежит, а ремесленник платит налог тому городу, в котором торговал с тех денег, которые в этом городе заработал. Заработок меньше 10С налогооблажению не подлежит! То есть если он торговал в Минас – Аноре и заработал 10С, а в Каленардоне 6С, то казначею Минаса он заплатит 2С, а в Каленардоне не заплатит ничего. &lt;p&gt; В каждом городе есть своя уникальная городская Печать. Она неотторжима, ее нельзя украсть, сломать, вынести из города и пр. – это основа экономики любого города. &lt;br /&gt; Печать ставят на различные документы. &lt;br /&gt; Чтобы получить некую сумму с договора между Каленардоном и Линдоном, послы из этих городов должны по игре побывать в каждом из этих городов, проставив на договор печати этих городов. &lt;br /&gt; Дабы торговля шла успешнее и прибыль города и ремесленника были больше, города могут заключать между собою договора о торговом сотрудничестве. Такой договор предусматривает собой отсутствие налогов на целительство и торговлю (налог на кабатчиков не снимаем), взамен чего каждому городу, вступившему в договор, выплачивается по 1А за каждую печать на договоре. При этом договор является игровой ценностью, может быть украден и обналичен. В один договор может войти сколько угодно участников. 1 Договор действует сутки с момента подписания. За 1 сутки каждый город может заключить максимум 2 различных торговых договора. &lt;br /&gt; Договор действует 24 пожизнёвых часа, доход с договора получают в конце цикла стороны, его подписавшие, либо третья сторона, этот договор укравшая. Договор не может быть заключён между непримиримыми врагами (эльфы-орки, гондор-орки, Каленардон-гоблины и т.д.)</content:encoded>
			<category>Экономика и Политика</category>
			<dc:creator>Манвэ</dc:creator>
			<guid>http://alliance-2011.clan.su/forum/20-23-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Параметры допускаемого оружия</title>
			<link>http://alliance-2011.clan.su/forum/7-22-1</link>
			<pubDate>Mon, 08 Nov 2010 21:20:53 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://alliance-2011.clan.su/forum/7&quot;&gt;Допуск Оружия&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Манвэ&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Манвэ&lt;br /&gt;Количество ответов: 21</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Оружие – допуск.&lt;/div&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Необходимые условия для допуска оружия на игру – соответствие параметрам, изложенным ниже, а также аккуратность исполнения (эстетичность). &lt;p&gt; &lt;b&gt;Клинковое&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Выполняется из стеклотекстолита, дюралюминия или древесины. Ножи и кинжалы могут быть выполнены из стеклотекстолита, дерева, резины, дюраля. Тренировочные резиновые ножи, выполненные в виде современных армейских ножей не допускаются к использованию. Текстолитовый или деревянный клинок оружия должен быть выкрашен в серебристый (или чёрный) цвет. &lt;br /&gt; Радиус закругления острия клинка не менее 5 мм, острие должно быть скруглено и не иметь острых ребер и углов. &lt;br /&gt; Режущая кромка клинка не должна иметь острых граней и заусенцев. Толщина кромки клинка – не менее 4 мм. &lt;br /&gt; Масса одноручного клинкового оружия &gt;40 см длинной - до 1400 г., двуручного – до 1800г. &lt;br /&gt; Кинжалом считается клинковое оружие, по совокупности не длиннее 40 см, с гардой, не выходящей за кулак или её отсутствием. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Ударно – дробящее.&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Представляет из себя модели топоров и ударно-дробящего оружия - булав, шестоперов и т.д. &lt;br /&gt; Рукоять выполняется из древесины, ударная часть - из мягкой резины. Допускается армирование резиновых лезвий металлом при условии, что резина в ударной части лезвия выступает за металлическую пластину не менее, чем на 4 см. Головки заклепок или иного крепежа на металлических деталях должны быть обработаны (скруглены). &lt;br /&gt; Древко должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка без дополнительной защиты металлических элементов кожей или веревкой. &lt;br /&gt; Лезвия топоров и ударная часть прочего оружия красится в серебристый или черный цвет. &lt;br /&gt; Через резину не должно прощупываться древко булав и шестоперов. &lt;br /&gt; Допустимый вес орудия – не более 2 000 г для одноручных и 3 000 г для двуручных моделей ударно-дробящих орудий. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Древковое.&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Представляет из себя модели копий, алебард и аналогичного колющего и колюще-рубящего оружия. &lt;br /&gt; Древко выполняется из дерева, возможно дополнительное армирование веревкой или кожаной полосой. Запрещено армирование металлом без дополнительной защиты металлических элементов веревкой или кожей. &lt;br /&gt; Боевые части древкового оружия выполняются из резины (для копий возможен вариант резина – поролон). &lt;br /&gt; Допускается армирование резиновых лезвий металлом при условии, что резина в ударной части лезвия выступает за металлическую пластину не менее, чем на 4 см., в колющей части – не менее, чем на 10 см. Головки заклепок или иного крепежа на металлических деталях должны быть обработаны (скруглены). При ударе, поражающие элементы оружия не должны прогибаться до древка или металлических элементов, какой бы силы сам удар ни был. &lt;br /&gt; Лезвие оружия красится серебристый или черный цвет. &lt;br /&gt; Древковое оружие с сучками, не ошкуренное и кривое, с недостаточно прочным древком - не допускается. &lt;br /&gt; Копья и пики не используются для нанесения рубящих ударов, за исключением оговоренных в правилах по боевому взаимодействию приёмов. &lt;br /&gt; Не допускаются копья с бесформенным наконечником, выполненным путем приматывания к древку скотчем тряпок или иного смягчителя. &lt;br /&gt; Минимальный диаметр древка – 5 см. Минимальная площадь оконечника алебарды-2см квадратных. Минимальная ширина кромки лезвия-1см. Минимальный диаметр оконечника копья-7см &lt;p&gt; &lt;b&gt;Стрелковое.&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Класс стрелкового оружия на игре представляют только луки и арбалеты. &lt;br /&gt; На игру не будут допущены спортивные луки, луки с такими приспособлениями, как то: блоки, двойные тетивы, разного рода спортивные прицелы. &lt;br /&gt; Каждая единица стрелкового оружия чипуется только при предъявлении полного боезапаса, который планируется использовать с данным оружием. Стрелы так же чипуются. Проверяться будет каждая стрела следующим образом: сначала с хорошим усилием стараемся снять наконечник с древка, затем с хорошим усилием стараемся проткнуть древком гуманизатор. Если наконечник не потерял форму и не слетел, то будет допущен. Мастера оставляют за собой право разобрать гуманизатор одной из стрел. Для крепления наконечников используется изолента черного или серебристого цвета из соображений эстетичности. &lt;br /&gt; Смягчение должно быть прочным, но при этом достаточно упругим, чтобы энергия удара эффективно гасилась при попадании. &lt;br /&gt; Древки стрел должны быть круглыми в сечении, гладко ошкуренными, так, чтобы исключить вероятность схода занозы. На стрелах обязательно оперение - оно может быть выполнено как из птичьих перьев, так и из таких современных материалов, как скотч и т.д. Оперение может быть любого цвета, за исключением кислотных оттенков. &lt;br /&gt; Максимальное натяжение для луков – 17 кг, для арбалетов - 14. Натяжение будет измеряться исходя из длины стрелы. Т.е. если в комплекте с луком идут стрелы длиной 75 см, то именно при растяжении соответствующим такой длине стрелы, будет проводиться измерение натяжения. &lt;br /&gt; Тетива должна быть достаточно прочной, не должна быть сильно изношенной; петли тетивы должны исключать возможность срыва с плечей лука. Мастера рекомендуют Вам иметь с собой запасную тетиву. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Щиты.&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Щит должен быть выполнен из досок или фанеры толщиной не менее 8мм. Стальные щиты не допускаются. Бронедвери и башенные щиты не допускаются. &lt;br /&gt; Щит должен быть окантован прочным материалом, ни в коем случае не металлом. &lt;br /&gt; Щит должен быть без серьёзных повреждений. &lt;p&gt; Боец со щитом обязан иметь шлем. Без шлема использование щита строго запрещается и карается мастерским «пистоном с проворотом».</content:encoded>
			<category>Допуск Оружия</category>
			<dc:creator>Манвэ</dc:creator>
			<guid>http://alliance-2011.clan.su/forum/7-22-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила Боевого Взаимодействия</title>
			<link>http://alliance-2011.clan.su/forum/22-28-1</link>
			<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 19:10:12 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://alliance-2011.clan.su/forum/22&quot;&gt;Боёвка&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Только чтение!&lt;br /&gt;Автор темы: Манвэ&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Манвэ&lt;br /&gt;Количество ответов: 13</description>
			<content:encoded>• Хит – попадание в любую часть тела противника, за исключением незащищенной головы (если на голове есть шлем, то она поражаема), паха, кистей рук и стоп. &lt;br /&gt; • Запрещается: &lt;br /&gt; &gt; наносить травмирующие удары щитом по не одоспешенному противнику; &lt;br /&gt; &gt; производить тычковые (колющие) удары клинковым оружием, не боевым концом древка; &gt; древкового оружия, а также использовать удар древком по противнику; &lt;br /&gt; &gt; производить травмирующие приемы рукопашного боя. Учтите, что в ситуациях вроде «вы все сделали правильно, а он сам начал выкручиваться, неудачно упал и что-то себе сломал» виноватым будете признаны вы! Предполагается, что человек, проводящий какой-либо прием, разрешённый правилами, контролирует его от начала до конца, а потому если вы хотя бы на 1% сомневаетесь в успешности и безопасности своих действий – воздержитесь от использования; &lt;br /&gt; • Не квалифицируются следующие удары: &lt;br /&gt; &gt; нанесенные удара плашмя, либо небоевой частью оружия; &lt;br /&gt; &gt; нанесение удара стрелой; &lt;br /&gt; &gt; квалифицируются только прямые попадания из стрелкового оружия, рикошеты не считаются; &lt;br /&gt; &gt; копья не используются для нанесения рубящих ударов; &lt;br /&gt; &gt; не засчитывается “Швейная машинка” – серия легких ударов с малой амплитудой и/или с маленьким временным промежутком между ударами в одну и ту же зону тела противника. подобный прием снимет только 1 хит. Применение настоятельно не рекомендуется &lt;br /&gt; • Игрок, стиль ведения боя которого, по мнению мастера опасен, может быть выведен из боя. Наказание – от слабости и невозможности держать оружие в течение нескольких часов до игровой смерти, а, в крайнем случае – вплоть до удаления с полигона. &lt;br /&gt; • Самовынос. При попадании в непоражаемую зону пострадавший, если считает что повреждение серьезно, может объявить дисквалификацию криком самовынос. При этом попавший отправляет-ся в мертвятник, но и пострадавший отправится туда же, отдыхать «после серьезного ранения». В мертвятнике разбирательства. Если же повреждение несерьёзно, то бой продолжается криком «продолжаем» того, по кому попали. Хиты не снимаются. &lt;br /&gt; • При количестве хитов 0 (ноль), персонаж переходит в категорию тяжело раненый и не может передвигаться, тем более вести боевые действия, говорить, колдовать или каким-либо другим способом обозначать активное участие в игре. В 0 хитов можно использовать зелья и артефакты, действие которых направлено на самого персонажа, еще можно медленно ползать и жалобно стонать. Если в течение 20 минут помощь этому персонажу не была оказана, то персонаж умирает. Если персонаж был отлечен лекарем «боевой медициной», то он восстанавливает прежнее количество хитов (доспешные восстанавливаем только у кузнеца!) и не может принимать участие в боевых взаимодействиях 10 минут. При количестве хитов менее 0 человек считается убитым.</content:encoded>
			<category>Боёвка</category>
			<dc:creator>Манвэ</dc:creator>
			<guid>http://alliance-2011.clan.su/forum/22-28-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Целительство</title>
			<link>http://alliance-2011.clan.su/forum/21-27-1</link>
			<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 19:03:30 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://alliance-2011.clan.su/forum/21&quot;&gt;Магия и Целительство&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Манвэ&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Манвэ&lt;br /&gt;Количество ответов: 7</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;Светлое Целительство&lt;/b&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;I ступень - Зельеварение&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Создание и применение ядов, зелий, отваров и прочего. &lt;br /&gt; Базовая ступень медицины, которой владеет любой светлый целитель. &lt;br /&gt; Для приготовления зелья целитель пользуется учебниками, трактатами, свитками. Для приготовления зелий необходимы ингредиенты, которые на дороге не валяются, и проведение спец ритуалов. Эта ступень медицины характерна тем, что все зелья необходимо готовить через последовательность определенных действий: пошел туда, в такое-то время, вместе с тем-то, там сделал то-то, смешал одну хрень с другой, добавил третью = получил результат. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;II ступень - Боевая&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Излечение ран, массовая медицина на поле боя. &lt;br /&gt; Боевые лекари на игре восстанавливают все хиты от 0 (но не от –n) до прежнего максимума рядом действий: &lt;br /&gt; - ставят палку с медицинским крестом &lt;br /&gt; - приносят туда раненых/укладывают рядами &lt;br /&gt; - собирают с каждого раненого плату за лечение &lt;br /&gt; - дают каждому раненому глоток целебного зелья/пилюлю/микстуру/присыпку &lt;br /&gt; - через 10 минут все здоровы, ещё через 15 минут можно вонзаццо) &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;III ступень - Высшая&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Навыками высшего целительства обладают только эльфы. &lt;br /&gt; На начало игры это Элронд и Галадриэль. Они имеют право брать себе учеников, но строго по 1 ученику за 48 часов. Научиться этому могут только эльфы. По окончании обучения высший целитель может воскресить 1 труп за игру и освободить 1 душу за 24 часа. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;Тёмное целительство.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Тёмные целители не имеют ранжирования, у них воедино слиты 1 и 2 ступени светлого посвящения: зельеварение и боевое целительство. Методы приготовления зелий различаются, но принцип боевого лечения один и тот же. &lt;br /&gt; Работать с душами умерших могут только Сау, Ангмарец и Назгулы. &lt;p&gt; &lt;b&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;ПОМНИТЕ, ЧТО СВЕТЛЫЕ НЕ МОГУТ ЛЕЧИТЬ ТЁМНЫХ И НАОБОРОТ!!! &lt;br /&gt; ИСКЛЮЧЕНИЕ СОСТАВЛЯЮТ ХАРАДРИМЫ, КОТОРЫЕ МОГУТ ЛЕЧИТЬ СВЕТЛЫХ, А СВЕТЛЫЕ МОГУТ ЛЕЧИТЬ ХАРАДРИМОВ.&lt;/div&gt;&lt;/b&gt;</content:encoded>
			<category>Магия и Целительство</category>
			<dc:creator>Манвэ</dc:creator>
			<guid>http://alliance-2011.clan.su/forum/21-27-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Магия</title>
			<link>http://alliance-2011.clan.su/forum/21-26-1</link>
			<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 19:01:24 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://alliance-2011.clan.su/forum/21&quot;&gt;Магия и Целительство&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Манвэ&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Манвэ&lt;br /&gt;Количество ответов: 3</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;МАГИЯ 1.2&lt;/b&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Магические способности на нашей игре очень редки и представлены тремя категориями: &lt;p&gt; &gt;	Абилки нек-рых персонажей; &lt;br /&gt; &gt;	Врождённые способности нек-рых классов существ; &lt;br /&gt; &gt;	Целительство; &lt;p&gt; ВРОЖДЁННЫЕ СПОСОБНОСТИ. &lt;p&gt; &gt;	Орки. &lt;br /&gt; Существа, созданные с помощью магии, имеют безграничную ярость, что даёт им +1 шкурный хит (всего 4). &lt;p&gt; &gt;	Тролли. &lt;br /&gt; Природная толстая шкура и свирепость добавляют +2 шкурных хита (всего 5). &lt;p&gt; &gt;	Эльфы. &lt;br /&gt; От природы эльфы могут передвигаться тихо и бесшумно, как тени, но медленно, и соображать это могут только на пятерых. Минимальное расстояние между группами невидимых эльфов 20 м. Эльфы выдают себя, если атакуют или шумят (если эльф идет по тропе - он Не считается невидимым и в болотах невидимость тоже спадает). Однако приспособились общаться друг с другом языком жестов. Невидимость отыгрывается жёлтым хайратником. &lt;br /&gt; Кроме того, эльфы обладают большей сопротивляемостью к ядам и, отравленные, имеют несколько больше времени (15 минут) на принятие противоядия. &lt;p&gt; &lt;b&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;АБИЛКИ.&lt;/div&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt; &gt;	Саурон. &lt;br /&gt; Обладает кольцом Всевластия, которое позволяет ему подчинять себе души умерших воинов. Кроме того одним своим видом (ага и двуручным шестопёром) наводит ужас на отряд до 10 человек (отряд не может атаковать и теряет боевой дух в радиусе 50 м от Сау). Может поработить 7 душ (поднять пафосным ритуалом 7 трупов по очереди и полностью контролировать их 3 часа). &lt;p&gt; &gt;	Ангмарский Король – Колдун. &lt;br /&gt; Вассал Повелителя Тьмы. Обладает навыками некромагии и может подчинять себе до 4 душ умерших воинов (поднять пафосным ритуалом, по очереди, 4 умерших тел и полностью контролировать их в течении 2 часов). &lt;p&gt; &gt;	Назгулы. &lt;br /&gt; Ученики Ангмарца, могут по тому же алгоритму подчинять 1 душу. &lt;p&gt; &gt;	Некромант. &lt;br /&gt; Может призвать на свою сторону дух Моргота Бауглира. Для этого в Храме Моргота с Сауроном и Ангмарцем должен на Алтаре принести в жертву духу Моргота Волшебницу Света, Галадриэль. &lt;p&gt; &gt;	Элендил. &lt;br /&gt; Хоть король людей и не обладает магическими способностями, его боевой дух и мораль настолько велики, что его нельзя ни устрашить, ни даже подчинить его душу после смерти. &lt;p&gt; &gt;	Элронд. &lt;br /&gt; Обладает кольцом Вилья. Но кольцо не видно окружающим, потому что Владыки Эльфов старательно скрывают их от Владыки Тьмы. Элронд может освобождать души, попавшие в рабство к Саурону или Ангмарцу или Назгулам (3 души в день max). Для этого он омывает их водой, помнящей свет Луны и Звёзд. Целительские способности Элронда позволяют ему оживлять души умерших, но это отнимает очень много сил и поэтому Элронд может сделать это не больше 3 раз за игру, иначе он в бессилье отойдёт в чертоги Мандоса. Его боевой дух и мораль настолько велики, что его нельзя ни устрашить, ни даже подчинить его душу после смерти. &lt;p&gt; &gt;	Гил – Гэлад. &lt;br /&gt; Был первым обладателем кольца Нарья. Но кольцо не видно окружающим, потому что Владыки Эльфов старательно скрывают их от Владыки Тьмы. С лёгкостью может вызвать дымовую завесу, поджигая своим огненным кольцом специальный алхимический состав, что делает абсолютно бесполезным использование луков и арбалетов всеми, а так же штурма или атаки. С помощью своего огненного запала мотивирует устрашённых Сауроном бойцов. С помощью кольца может осуществить поджог. Его боевой дух и мораль настолько велики, что его нельзя ни устрашить, ни даже подчинить его душу после смерти. &lt;p&gt; &gt;	Галадриэль. &lt;br /&gt; Обладает кольцом Нэнья. Но кольцо не видно окружающим, потому что Владыки Эльфов старательно скрывают их от Владыки Тьмы. Галадриэль, Волшебница Света, может вызывать колоссальные порывы ветра. Воинов они конечно не сметают, но использование луков и арбалетов противником при этом абсолютно бесполезно. Она может так же разогнать дымовую завесу. Галадриэль может освобождать души, попавшие в рабство к Саурону или Ангмарцу или Назгулам (3 души в день max). Целительские способности Галадриэль позволяют ей оживлять души умерших, но это отнимает очень много сил и поэтому Галадриэль может сделать это не больше 2 раз за игру, иначе она в бессилье отойдёт в чертоги Мандоса. Её боевой дух и мораль настолько велики, что её нельзя ни устрашить, ни даже подчинить её душу после смерти. &lt;p&gt; &gt;	Светлые Владыки. &lt;br /&gt; Могут призвать Манвэ. Для этого необходимо захватить Минас – Итиль и посадить там росток Белого Древа. И удержать город в течении часа. &lt;p&gt; &gt;	Вызов Аватаров Манвэ и Моргота. &lt;br /&gt; Манвэ и Моргот, после проведения ритуалов вызова, появляются в качестве бестелесных аватаров, которые могут мыслить, строить тактические планы, командовать армиями, но они не могут: &lt;br /&gt; 1)	Принимать участие в боёвке. &lt;br /&gt; 2)	Покидать свои святилища: Манвэ – Храм Света, Моргот – Храм Моргота. &lt;br /&gt; Появление аватара на своей стороне даёт: &lt;br /&gt; - Владыкам + 2 шкурных хита &lt;br /&gt; - Воинам + 1 шкурный хит &lt;br /&gt; - Единовременно приносит всем союзным локациям 3А &lt;br /&gt; - Увеличивает выработку рудников на 3Р в цикл &lt;br /&gt; - Делает души воинов неуязвимыми к подчинению &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;ЦЕЛИТЕЛЬСТВО&lt;/b&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Целительство на игре представлено Светлое и Тёмное. Светлым целительством пользуются эльфы и люди (в том числе и Харадримы). Тёмным – орки, гоблины, тролли и остальные Тёмные твари. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;СВЕТЛОЕ ЦЕЛИТЕЛЬСТВО.&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Имеет 3 степени посвящения: &lt;br /&gt; &gt;	Зельеварение &lt;br /&gt; &gt;	Боевое &lt;br /&gt; &gt;	Высшее &lt;p&gt; I.	Зельеварение. &lt;p&gt; Обладают ей все Светлые Целители. Включает в себя базовые знания ингредиентов и способов приготовления целебных снадобий. Ингриды и снадобья необходимы как для повседневной жизни (изготовление противоядий, заживление ран), так и для более высоких ступеней целительства (экстренное лечение (Боевая ступень) или освобождение души, оживление (Высшая ступень)). &lt;p&gt; II.	Боевое целительство. &lt;p&gt; Навыки боевого целительства необходимы в экстренной форме в таком месте, на котором минут 5 назад разыгрывалась кровопролитная баталия. Это требует не только базовых знаний повседневного целительства, но и знания необходимых действий и ритуалов. &lt;p&gt; III.	 Высшее Целительство. &lt;p&gt; Навыками Высшего целительства обладают единицы. Это редчайший дар и обучают ему только Галадриэль и Элронд строго после 2 ступени посвящения. Они могут иметь по одному ученику в 2,5 дня (могут обучить только 2х учеников за игру каждый). Высший целитель может освобождать 1 душу в день или оживлять 1 мертвеца в день. &lt;p&gt; Стоит так же добавить, что за обучение нужно платить, ингредиенты на земле не валяются, и по сему труд целителя весьма почитаем и дорог. Стоит так же отметить, что целители восстанавливают только шкурные хиты, хиты же доспешные восстанавливаются у кузнецов. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;ТЁМНОЕ ЦЕЛИТЕЛЬСТВО.&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Тёмное целительство весьма специфично. Шкурные хиты у тварей Моргота восстанавливаются и так, но чудовищно медленно – 1 хит в 8 часов. Посему для регенерации шкурных хитов существует специальное зелье, которое изготовляет (гонит) Тёмный целитель – колдун (ведьма). Ступеней посвящения они не имеют, потому как только и умеют – что готовить (гнать) зелья всякие. Хиты доспешные по – прежнему восстанавливаются у кузнеца. &lt;br /&gt; Что же касается душ, то на то есть Ангмарец и Саурон. Только они души эти порабощают. Саурон может поработить до 7 душ, Ангмарец – до 4, Назгулы по 1.</content:encoded>
			<category>Магия и Целительство</category>
			<dc:creator>Манвэ</dc:creator>
			<guid>http://alliance-2011.clan.su/forum/21-26-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Политика</title>
			<link>http://alliance-2011.clan.su/forum/20-25-1</link>
			<pubDate>Mon, 21 Jun 2010 10:13:53 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://alliance-2011.clan.su/forum/20&quot;&gt;Экономика и Политика&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Манвэ&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Манвэ&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Каждая локация может заключать договора о военном сотрудничестве (совместной армии, ненападении, взаимозащите и т.д.) &lt;br /&gt; Эти договора работают так же, как и экономические, но каждой стороне, подписавшей договор, выплачивается 1А, который можно потратить ТОЛЬКО на развитие армии. Военный (политический) договор могут заключать между собой любые локации. &lt;br /&gt; Эти договора отчуждаемы, но в случае кражи 3-я сторона их не может обналичить, договор просто перестаёт действовать.</content:encoded>
			<category>Экономика и Политика</category>
			<dc:creator>Манвэ</dc:creator>
			<guid>http://alliance-2011.clan.su/forum/20-25-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Флаг</title>
			<link>http://alliance-2011.clan.su/forum/20-24-1</link>
			<pubDate>Mon, 21 Jun 2010 10:02:45 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://alliance-2011.clan.su/forum/20&quot;&gt;Экономика и Политика&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Манвэ&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Манвэ&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Каждое поселение в Средиземье имеет свой флаг. Флаг изготовляется командой, заезжающий в локацию по образцу, представленному мастерами. Поднятый над локацией флаг означает, что город живёт обычной жизнью. Приспущенный на треть флаг означает, что в поселении умер видный государственный деятель (напр. Элронд в Ривендейле). Спущенный флаг означает, что поселение захвачено врагом. Со спущенным флагом поселение не имеет право заключать договора или идти на войну. Каждый флаг имеет специальный уникальный чип. Этот чип отчуждаем, флаг – нет. Если чип сорван, флаг считается опущенным со всеми вытекающими последствиями. Чип с флага может быть сорван двумя путями: &lt;br /&gt; 1)	Захват города противником и (!) срыв чипа. В ситуации, когда неприятель ворвался в город, а представитель управления захваченного города ПО ИГРЕ снял флаг с чипом, спрятал его за пазуху и ПО ИГРЕ же вышел из города целым и невредимым, не нарушая правила по штурмам и боёвке, город считается осаждённым, но не взятым. Снимать флаг и прятать таким образом можно только тогда, когда крепостные ворота будут сломаны неприятелем. &lt;br /&gt; 2)	В результате диверсионной операции. Диверсия не может быть совершена более чем тремя игроками. Они должны любым ПОИГРОВЫМ образом проникнуть в город, спустить флаг, снять чип флага и выйти из города так же поигрово. Если при диверсии диверсант с чипом флага погибает, НЕ ВЫЙДЯ ИЗ ГОРОДА, то чип можно вернуть на флаг, но сделать это должен обязательно правитель. Если диверсант с чипом флага погибает выйдя из города, горожане не могут самостоятельно повесить чип обратно на флаг. &lt;br /&gt; В случае, если чип флага сорван и не прикреплён обратно в течении 10 минут вся экономическая и политическая инфраструктура города прекращается. Перестают работать заключённые договоры, в поселении нельзя торговать, налоги не взымаются (в т.ч. и кабацкие), поселение не может идти на войну армией. В случае, если флаг был спасён 1 способом, водрузить на место его может только союзная армия. В случае, если чип был утерян в результате диверсии, водрузить его на место может только глава союзной локации.</content:encoded>
			<category>Экономика и Политика</category>
			<dc:creator>Манвэ</dc:creator>
			<guid>http://alliance-2011.clan.su/forum/20-24-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Допуск вооружения по локациям</title>
			<link>http://alliance-2011.clan.su/forum/7-21-1</link>
			<pubDate>Thu, 17 Jun 2010 09:16:38 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://alliance-2011.clan.su/forum/7&quot;&gt;Допуск Оружия&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Манвэ&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Манвэ&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Минас – Анор&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Оружие: &lt;p&gt; &gt; Полуторные мечи ( СТРОГО для государей) &lt;br /&gt; &gt; Одноручные мечи &lt;br /&gt; &gt; Копья &lt;br /&gt; &gt; Луки &lt;br /&gt; &gt; Кинжалы &lt;p&gt; Шлема: &lt;p&gt; &gt; Бацинет с наносником &lt;br /&gt; &gt; Барбют &lt;br /&gt; &gt; Сахарная голова &lt;p&gt; Защита корпуса: &lt;p&gt; &gt; Кольчуга (ОБЯЗАТЕЛЬНО под коттой) &lt;br /&gt; &gt; Кираса &lt;br /&gt; &gt; Бехтерный доспех &lt;br /&gt; &gt; Ламеллярный доспех &lt;p&gt; Допустимые элементы: &lt;p&gt; &gt; Гусеничные наплечники &lt;br /&gt; &gt; Cтальные/кожанные наручи &lt;br /&gt; &gt; Стальные поножи &lt;p&gt; Щиты: &lt;p&gt; &gt; Миндалевидный щит &lt;br /&gt; &gt; Треугольный щит &lt;br /&gt; &gt; Гербовой щит &lt;p&gt; &lt;b&gt;Каленардон&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Оружие: &lt;p&gt; &gt; Одноручные мечи (приветствуются каролинги) &lt;br /&gt; &gt; Копья &lt;br /&gt; &gt; Топоры (НЕ СЕКИРЫ) &lt;br /&gt; &gt; Луки &lt;br /&gt; &gt; Кинжалы &lt;p&gt; Шлема: &lt;p&gt; &gt; Норманнка &lt;br /&gt; &gt; Пилотка &lt;br /&gt; &gt; Гермундбью &lt;br /&gt; &gt; Киевка &lt;p&gt; Защита корпуса: &lt;p&gt; &gt; Кольчуга (ОБЯЗАТЕЛЬНО подпоясанная) &lt;br /&gt; &gt; Чешуя &lt;br /&gt; &gt; Кожанные доспехи (будут рассматнриваться мастерами каждый в отдельности) &lt;p&gt; Допустимые элементы: &lt;p&gt; &gt; Наручи кожа/металл &lt;br /&gt; &gt; Поножи кожа/металл &lt;br /&gt; &gt; Наплечники не сегментированные &lt;p&gt; Щиты: &lt;p&gt; &gt; Кругляш &lt;br /&gt; &gt; Миндалевидный щит &lt;p&gt; &lt;b&gt;Линдон&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Оружие: &lt;p&gt; &gt; Различные вариации катаноидов &lt;br /&gt; &gt; Сабли БЕЗ ЧАШКИ, Венгерки допускаются &lt;br /&gt; &gt; Копья &lt;br /&gt; &gt; Луки &lt;br /&gt; &gt; Кинжалы &lt;p&gt; Шлема: &lt;p&gt; &gt; Кожанные с открытым или полуоткрытым забралом &lt;br /&gt; &gt; Барбют &lt;br /&gt; &gt; Ерихонка &lt;br /&gt; &gt; Пилотка &lt;p&gt; Защита корпуса: &lt;p&gt; &gt; Кожанный доспех &lt;br /&gt; &gt; Кольчуга (подпоясанная или под коттой) &lt;br /&gt; &gt; Чешуя &lt;br /&gt; &gt; Бахтерец &lt;p&gt; Допустимые элементы: &lt;p&gt; &gt; Наплечники лепестки &lt;br /&gt; &gt; Кожанные наручи &lt;br /&gt; &gt; Кожанные поножи &lt;p&gt; Щиты: &lt;p&gt; &gt; Миндалевидный щит &lt;p&gt; &lt;b&gt;Ривендейл&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Оружие: &lt;p&gt; &gt; Различные вариации катаноидов &lt;br /&gt; &gt; Сабли БЕЗ ЧАШКИ, Венгерки допускаются &lt;br /&gt; &gt; Копья &lt;br /&gt; &gt; Луки &lt;br /&gt; &gt; Кинжалы &lt;p&gt; Шлема: &lt;p&gt; &gt; Кожанные с открытым или полуоткрытым забралом &lt;br /&gt; &gt; Барбют &lt;br /&gt; &gt; Ерихонка &lt;br /&gt; &gt; Пилотка &lt;p&gt; Защита корпуса: &lt;p&gt; &gt; Кожанный доспех &lt;br /&gt; &gt; Кольчуга (подпоясанная или под коттой) &lt;br /&gt; &gt; Чешуя &lt;br /&gt; &gt; Бахтерец &lt;p&gt; Допустимые элементы: &lt;p&gt; &gt; Наплечники лепестки &lt;br /&gt; &gt; Кожанные наручи &lt;br /&gt; &gt; Кожанные поножи &lt;p&gt; Щиты: &lt;p&gt; &gt; Миндалевидный щит &lt;p&gt; &lt;b&gt;Барад – Дур&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Оружие: &lt;p&gt; &gt; Ятаган &lt;br /&gt; &gt; Сабли БЕЗ ЧАШКИ, Венгерки НЕ допускаются &lt;br /&gt; &gt; Топоры &lt;br /&gt; &gt; Копья &lt;br /&gt; &gt; Луки малые &lt;br /&gt; &gt; Арбалеты &lt;br /&gt; &gt; Кинжал &lt;p&gt; Шлема: &lt;p&gt; &gt; Тренировочный &lt;br /&gt; &gt; Васхельм &lt;br /&gt; &gt; Фригийский колпак &lt;br /&gt; &gt; Норманнка &lt;br /&gt; &gt; Бацинет (желательно &quot;Волчьи рёбра) &lt;br /&gt; &gt; Салад с хвостом (наличие бевора ОБЯЗАТЕЛЬНО) &lt;p&gt; Защита корпуса: &lt;p&gt; &gt; Кирасы &lt;br /&gt; &gt; Кольчуга &lt;br /&gt; &gt; Чешуя &lt;br /&gt; &gt; Ламеллярный доспех &lt;p&gt; Допустимые элементы: &lt;p&gt; &gt; Наплечники &lt;br /&gt; &gt; Наручи &lt;br /&gt; &gt; Латные ноги &lt;p&gt; Щиты: &lt;p&gt; &gt; Кругляш &lt;br /&gt; &gt; Баклер &lt;p&gt; &lt;b&gt;Минас – Итиль&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Оружие: &lt;p&gt; &gt; Ятаган &lt;br /&gt; &gt; Сабли БЕЗ ЧАШКИ, Венгерки НЕ допускаются &lt;br /&gt; &gt; Топоры &lt;br /&gt; &gt; Копья &lt;br /&gt; &gt; Луки малые &lt;br /&gt; &gt; Арбалеты &lt;br /&gt; &gt; Кинжал &lt;p&gt; Шлема: &lt;p&gt; &gt; Тренировочный &lt;br /&gt; &gt; Васхельм &lt;br /&gt; &gt; Фригийский колпак &lt;br /&gt; &gt; Норманнка &lt;br /&gt; &gt; Бацинет (желательно &quot;Волчьи рёбра) &lt;br /&gt; &gt; Салад с хвостом (наличие бевора ОБЯЗАТЕЛЬНО) &lt;p&gt; Защита корпуса: &lt;p&gt; &gt; Кирасы &lt;br /&gt; &gt; Кольчуга &lt;br /&gt; &gt; Чешуя &lt;br /&gt; &gt; Ламеллярный доспех &lt;p&gt; Допустимые элементы: &lt;p&gt; &gt; Наплечники &lt;br /&gt; &gt; Наручи &lt;br /&gt; &gt; Латные ноги &lt;p&gt; Щиты: &lt;p&gt; &gt; Кругляш &lt;br /&gt; &gt; Баклер &lt;p&gt; &lt;b&gt;Харад&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Оружие: &lt;p&gt; &gt; Алебарды &lt;br /&gt; &gt; Сабли , Венгерки НЕ допускаются &lt;br /&gt; &gt; Глефы &lt;br /&gt; &gt; Копья &lt;br /&gt; &gt; Луки малые &lt;br /&gt; &gt; Кинжал &lt;p&gt; Шлема: &lt;p&gt; &gt; Таблетка &lt;br /&gt; &gt; Шапель &lt;br /&gt; &gt; Мисюрка &lt;br /&gt; &gt; Ерихонка закрытая &lt;br /&gt; &gt; Салад с Бевором &lt;br /&gt; &gt; Чёрный(для мужчин)/Красный(для женщин) тюрбан &lt;p&gt; Защита корпуса: &lt;p&gt; &gt; Кирасы &lt;br /&gt; &gt; Кожанный доспех &lt;br /&gt; &gt; Чешуя &lt;br /&gt; &gt; Ламеллярный доспех &lt;p&gt; Допустимые элементы: &lt;p&gt; &gt; Латные руки &lt;br /&gt; &gt; Кожанные наручи &lt;br /&gt; &gt; Латные ноги &lt;p&gt; Щиты: &lt;p&gt; &gt; Треуголка &lt;p&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Удун+ЧВМ будет опубликован позднее&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;</content:encoded>
			<category>Допуск Оружия</category>
			<dc:creator>Манвэ</dc:creator>
			<guid>http://alliance-2011.clan.su/forum/7-21-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>